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地图太大,跑图太累?其实《原神》不止靠散兵来优化玩家体验

除了出色的人设,以及超高的颜值,不少玩家喜欢这位角色,其实还有个很务实的原因——他很适合赶路。散兵的E技能浮空飞行,在游戏里有着非常出色的表现,不光速度能持平夜兰,一命就有6秒钟的CD,也是让他续航能力非常出众。飞行高度更是(在染水的前提下)能达到蒙德民用房三层楼顶的高度。


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不少玩家都表示,用过散兵以后,探索地图再无压力了。难道散兵是《原神》官方为了平衡玩家跑图压力做出的设计吗?其实真没那么简单。


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众所周知,不少开放世界游戏,尤其是注重内容品质和玩法丰富度的开放世界,都有个绕不过的问题,那就是跑图很痛苦。毕竟内容越多,地图越大,玩家从A点到B点交接任务,或者单纯转移位置看风景,都会是头疼事情。


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散兵的出现,很大程度让探索便利化,而在此前,官方也都在默默引入有趣的玩法和机制,去缩减玩家跑图过程的枯燥。


注意了,只是缩减过程枯燥,而并非是减少跑图时间。


相信不少玩家都意识到,《原神》的地图,不光越更新越大, 维度也是越来越丰富。玩家在蒙德可能还是横向探索。


比如璃月,珉林区域的上爬下滑,探索刺激又有趣。


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稻妻虽然有诸多危险环境,但探索度和可互动性是持续增加的,而且可玩度也变高了。雷种子的出现让玩家的上下探索都变得更方便轻松。至于为什么增加这个玩法,有可能也是制作组听取了玩家的建议,让流畅的动作内容替代了机械性地跑步。


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更新到须弥以后,地形丰富再上一个维度,雨林、沙漠甚至地下的地形除了带来优美的风景外,还带了非常丰富的探索区域和方式。进化版的雷种子——四叶印也随之出现,跑图过程变得更加刺激有趣。


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而且须弥地图上还有可以恢复体力的小花、用雷元素激活的弹跳菇。这些设计融合了不少经典动作游戏的设计因素,让玩家跑图时移动的花样更多更丰富。虽然路还是得跑,但至少过程不无聊,还充满了欢快和操作感,即便跑图时间没有缩减,但过程更欢乐了。


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最终问题来了,为什么《原神》不直接出增加移动速度的坐骑,甚至是飞行坐骑呢?直接减少跑图时间不行吗?


还真不行。


《原神》卖点之一就是丰富的单机内容,如果坐骑、自动寻路等功能推出。那么玩家的体验会变得有些无趣,探索速度加快,做任务的流程变得机械,不光没有乐趣。还会忽略到沿途有趣的风景和故事。


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综上所述,《原神》这种设计是反快餐化的,同样也是注重质量的。官方敢于做出这种设计,也是因为自身对游戏质量足够自信的体现。


而且从互动方式逐步增加这点来看。官方并非是不愿意变通。丰富的互动机制也都是听取了玩家的想法才置入的,而且这些新机制并没有背叛老的设计核心,也确实迎合了玩家的想法。


话说回来,屏幕前的大家认为《原神》的这些地图设计如何呢?有什么跑图小诀窍想要分享给大家吗?

转载自头条号:儿童劫大战托儿索。(侵删)

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